Introduzione allo Speedrun e sostanziali differenze tra Speedrun e TAV
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Introduzione allo Speedrun e sostanziali differenze tra Speedrun e TAV
Lo Speedrun
Lo speedrun è uno strano hobby. Se fosse una disciplina alle Olimpiadi del Videogioco, consisterebbe in eventi di atletica leggera e in una lunghissima maratona che farebbe sembrare gli atleti del decathlon degli incapaci.
Il concetto è relativamente semplice: completare un gioco quanto più velocemente e abilmente possibile in un contesto competitivo.
Le possibilità che racchiude, tuttavia, hanno creato una delle più variegate sottoculture del mondo dei videogiochi.
Le diversità provengono da uno scisma fondamentale. Esistono infatti due diversi campi dello speedrunning.
Il primo, quello "regolare", consiste nel finire più velocemente possibile un titolo, utilizzando qualunque glitch o trucco esista all'interno del motore di gioco. Le variazioni sul tema sono poi infinite, dal ritrovamento di tutti gli oggetti e i segreti, al completamento con il minor numero di oggetti possibile.
La seconda strategia, più recente, è lo speedrunning assistito (TAS). Solitamente ascritti nella cerchia dell'emulazione, i praticanti del TAS mirano a completare un gioco velocemente, utilizzando tecniche di salto dei frame e bug altrimenti inaccessibili.
All'angolo rosso, i runner che intendono "distruggere" il gioco dall'interno, utilizzando gli strumenti che esso mette a disposizione; all'angolo blu, quelli che intendono usare qualunque mezzo necessario, anche non previsto dal gioco.
I titoli che sono oggetto degli speedrun spaziano da Doom a Quake a Mighty Bomb Jack, Kid Icarus, Micro Machines e The Addams Family: è un ambito che affianca i giochi più sconosciuti a quelli più popolari.
Chi ricorda Alien vs Predator per Jaguar?
Può essere completato in 6 minuti e 34 secondi.
Il desiderio di dissezionare giochi che non siano Quake, Tomb Raider o Final Fantasy 7 è un abitudine che gli speedrunner condividono con gli autori di FAQ e guide.
E per quanto alcuni titoli si siano dimostrati più adatti di altri, richiedendo una perseveranza tipo Giorno della Marmotta da parte dei loro giocatori, si può star certi che qualcuno, nell'ambiente, condividerà l'amore per quel classico sconosciuto.
A causa di questo approccio liberale, è difficile ricondurre le origini dello speedrunning a un singolo gioco, ma è indubbio che Doom sia uno dei favoriti, per via di una sua caratteristica: la possibilità di registrare le partite.
Attorno a Doom, e all'affrontarlo in svariati modi, si è velocemente radunata una community online ancora piuttosto forte.
Ma è con il suo successore, Quake, che gli speedrun si sono davvero affermati: Anthony Bailey, studente diplomato in scienze informatiche, vide uno speedrun di Yonatan Donner e lo contattò per suggerirgli dei miglioramenti. I due si unirono poi a Matthias Belz e Nolan Pflug, formando il quartetto dietro il leggendario nome di Quake Done Quick (QDQ).
QDQ detiene molti primati, ma soprattutto è stato il primo speedrun a includere il recamming, una tecnica per cui l'azione viene ripresa da un punto di vista diverso da quello del giocatore, ed anche il primo esempio di speedrun segmentato, in cui diversi giocatori si occupano di diversi livelli del gioco principale.
Grazie alla prima caratteristica, oltre ad alcune battute irresistibili scaturite durante la registrazione, QDO può anche fregiarsi del titolo di pioniere dei machinima.
Alla sua pubblicazione, nel giugno 1997, fece sensazione su internet e venne inserito nei cd di parecchie riviste.
Per la prima volta, lo speedrunning si guadagnava una platea più ampia.
Completare Quake a difficoltà Nightmare in 19'48" era inaudito, e gia per il settembre dello stesso anno QDQ aveva portato il tempo a 16'35", mentre nel momento in cui leggete il record è fissato a 12'23".
Alcune parti sono state migliorate, e se c'è un gioco che è l'epitome dello speedrunning è proprio Quake: si può sempre essere più veloci.
"The History of Quake Speedrunning" su SDA
è ironicamente intransigente: "Tutte le
demo sono state registrate a difficoltà
Nightmare, poichè esso è considerato l'Unico
Vero Livello degno dell'attenzione dei Veri Uomini".
Non a caso, una delle basi di QDQ era il suo essere un progetto collettivo, dal momento che lo speedrunning attuale è uno sport comunitario.
Inutile dire che tanto gli speedrunner tradizionali quanto i creatori di TAS sono presenti online e che esistono diversi 'hub' dello speedrunning, i più famosi dei quali sono Speed Demos Archive, TASvideos.org, Metroid 2002 e Twin Galaxies.
SDA fu fondato nel 1998 come sito di Quake e si espanse nel 2003 a seguito di uno speedrun di Metroid Prime eseguito in un'ora e 37 minuti creato dal fondatore del sito.
Essendo ospitato anche su Slashdot, questo filmato attrasse l'attenzione di molti, come ricorda Ali Campbell, uno degli attuali admin di SDA: "Molte persone rimasero allibite, e io non feci eccezione. Finii con lo scaricare tutto il filmato con il mio 56k!". SDA è un archivio in cui è possibile reperire gli speedrun di un gran numero di giochi, e finchè si troverà chi può verificare un filmato questo potrà essere pubblicato. Non sono però ammessi glitch che alterano il gioco, come l'uscita dalla mappa, l'uso di tool e quello di emulatori amatoriali. TASvideos offre un servizio simile per la community dei TAS, e fornisce descrizioni particolareggiate sulla realizzazione e i contenuti di ciascun video.
Twin Galaxies, invece, è un sito a carattere più generale che si concentra soprattutto sugli high score di pinball e coin'op, sui numeri più che sui metodi, e non prevede la pubblicazione di filmati.
Ironicamente, guardare soltanto ai numeri incredibili dello speedrunning rischia di non far cogliere la loro vera ragion d'essere: i capricci videoludici che genera.
Nathan Jahnke, fondatore di Metroid 2002, precisa che "l'immaginazione non può andare molto oltre quando si gioca a flipper, e tutti i flipper hanno più o meno le stesse meccaniche. I videogiochi, essendo invece liberi da tutte le costrizioni della fisica, ben si prestano in molti casi a soluzioni creative e fuori dagli schemi".
L'abilità pura, nonchè i glitch, i salti di scena e le strategie alternative, sono i motivi per cui la gente se ne interessa.

Half-Life 2, che normalmente richiederebbe circa 12 ore di gioco, è stato completato in 1h, 36' 57" dal team di
Half-Life 2 Done Quick, specializzato anche in altre serie.
Ciò non significa che la competizione non sia un elemento fondamentale dello speedrunning. "E' quasi sempre un singolo individuo a eseguire un particolare speedrun" dice Campbell, "ma il prodotto finale 'appartiene' solitamente a tutta la community, in un modo o nell'altro, perchè molti avranno contribuito a crearlo.
Credo fermamente che lasciare il tutto aperto sia la scelta migliore, se non altro perchè c'è effettivamente qualcosa da vedere, alla fine".
E i filmati meritano di certo una visione: cosa ne direste di veder completati tutti i 96 livelli di Super Mario World in un'ora e mezza? Oppure Metroid Prime in un'ora, 3 minuti e 50 secondi? A Link to the Past in un'ora, 39 minuti e 47 secondi? Deus Ex in 43 minuti e 20 secondi?
La destrezza dimostrata è incredibile, ma l'enfasi è posta sul farsi notare in un contesto collaborativo: non giocare un gioco, ma giocare assieme al gioco. I progetti più grandi come Quake Done 100% Quick With a Vengeance, sono aperti a interventi pubblici, e per quanto le singole persone siano elogiate per i loro sforzi, si tratta inequivocabilmente di membri del Team Quake Done Quick piuttosto che di pistoleri solitari.
Vedere il forum di SDA agitarsi è un'esperienza sorprendente, soprattutto quando un giocatore talentuoso viene rimproverato per aver messo propri conseguimenti sopra quelli della squadra, o si assiste ai momenti in cui i veterani notano saggiamente: 'Il tuo bunnyhoop è migliorato molto'. Volete sapere cosa attiva la soglia del dolore individuale, o come migliorare la mira? Loro lo sanno.
QDQ ha generato una caterva di sperimentazioni sullo stesso Quake, non ultimo il semplice espediente di cambiare il livello di difficoltà. Laddove QDQ era in Nightmare, iniziarono ad apparire delle partite in Easy. Non si tratta di una scala tanto ovvia, dal momento che partite a una difficoltà superiore richiedono una strategia basata sulla minimizzazione del rischio.
Cody Miller, l'attuale detentore del record per il completamento di Halo 2 in Legendary (3 ore, 16 minuti e 28 secondi), dice: "A ogni livello mi sono avvicinato pensando: 'Qual'è il modo più sicuro per finirlo?' La velocità non era un problema, per quanto spesso il percorso più veloce sia anche il più sicuro. Anche trovando la strada migliore, resta sempre dannatamente difficile".
Lo speedrun è uno strano hobby. Se fosse una disciplina alle Olimpiadi del Videogioco, consisterebbe in eventi di atletica leggera e in una lunghissima maratona che farebbe sembrare gli atleti del decathlon degli incapaci.
Il concetto è relativamente semplice: completare un gioco quanto più velocemente e abilmente possibile in un contesto competitivo.
Le possibilità che racchiude, tuttavia, hanno creato una delle più variegate sottoculture del mondo dei videogiochi.
Le diversità provengono da uno scisma fondamentale. Esistono infatti due diversi campi dello speedrunning.
Il primo, quello "regolare", consiste nel finire più velocemente possibile un titolo, utilizzando qualunque glitch o trucco esista all'interno del motore di gioco. Le variazioni sul tema sono poi infinite, dal ritrovamento di tutti gli oggetti e i segreti, al completamento con il minor numero di oggetti possibile.
La seconda strategia, più recente, è lo speedrunning assistito (TAS). Solitamente ascritti nella cerchia dell'emulazione, i praticanti del TAS mirano a completare un gioco velocemente, utilizzando tecniche di salto dei frame e bug altrimenti inaccessibili.
All'angolo rosso, i runner che intendono "distruggere" il gioco dall'interno, utilizzando gli strumenti che esso mette a disposizione; all'angolo blu, quelli che intendono usare qualunque mezzo necessario, anche non previsto dal gioco.
I titoli che sono oggetto degli speedrun spaziano da Doom a Quake a Mighty Bomb Jack, Kid Icarus, Micro Machines e The Addams Family: è un ambito che affianca i giochi più sconosciuti a quelli più popolari.
Chi ricorda Alien vs Predator per Jaguar?
Può essere completato in 6 minuti e 34 secondi.
Il desiderio di dissezionare giochi che non siano Quake, Tomb Raider o Final Fantasy 7 è un abitudine che gli speedrunner condividono con gli autori di FAQ e guide.
E per quanto alcuni titoli si siano dimostrati più adatti di altri, richiedendo una perseveranza tipo Giorno della Marmotta da parte dei loro giocatori, si può star certi che qualcuno, nell'ambiente, condividerà l'amore per quel classico sconosciuto.
A causa di questo approccio liberale, è difficile ricondurre le origini dello speedrunning a un singolo gioco, ma è indubbio che Doom sia uno dei favoriti, per via di una sua caratteristica: la possibilità di registrare le partite.
Attorno a Doom, e all'affrontarlo in svariati modi, si è velocemente radunata una community online ancora piuttosto forte.
Ma è con il suo successore, Quake, che gli speedrun si sono davvero affermati: Anthony Bailey, studente diplomato in scienze informatiche, vide uno speedrun di Yonatan Donner e lo contattò per suggerirgli dei miglioramenti. I due si unirono poi a Matthias Belz e Nolan Pflug, formando il quartetto dietro il leggendario nome di Quake Done Quick (QDQ).
QDQ detiene molti primati, ma soprattutto è stato il primo speedrun a includere il recamming, una tecnica per cui l'azione viene ripresa da un punto di vista diverso da quello del giocatore, ed anche il primo esempio di speedrun segmentato, in cui diversi giocatori si occupano di diversi livelli del gioco principale.
Grazie alla prima caratteristica, oltre ad alcune battute irresistibili scaturite durante la registrazione, QDO può anche fregiarsi del titolo di pioniere dei machinima.
Alla sua pubblicazione, nel giugno 1997, fece sensazione su internet e venne inserito nei cd di parecchie riviste.
Per la prima volta, lo speedrunning si guadagnava una platea più ampia.
Completare Quake a difficoltà Nightmare in 19'48" era inaudito, e gia per il settembre dello stesso anno QDQ aveva portato il tempo a 16'35", mentre nel momento in cui leggete il record è fissato a 12'23".
Alcune parti sono state migliorate, e se c'è un gioco che è l'epitome dello speedrunning è proprio Quake: si può sempre essere più veloci.

"The History of Quake Speedrunning" su SDA
è ironicamente intransigente: "Tutte le
demo sono state registrate a difficoltà
Nightmare, poichè esso è considerato l'Unico
Vero Livello degno dell'attenzione dei Veri Uomini".
Non a caso, una delle basi di QDQ era il suo essere un progetto collettivo, dal momento che lo speedrunning attuale è uno sport comunitario.
Inutile dire che tanto gli speedrunner tradizionali quanto i creatori di TAS sono presenti online e che esistono diversi 'hub' dello speedrunning, i più famosi dei quali sono Speed Demos Archive, TASvideos.org, Metroid 2002 e Twin Galaxies.
SDA fu fondato nel 1998 come sito di Quake e si espanse nel 2003 a seguito di uno speedrun di Metroid Prime eseguito in un'ora e 37 minuti creato dal fondatore del sito.
Essendo ospitato anche su Slashdot, questo filmato attrasse l'attenzione di molti, come ricorda Ali Campbell, uno degli attuali admin di SDA: "Molte persone rimasero allibite, e io non feci eccezione. Finii con lo scaricare tutto il filmato con il mio 56k!". SDA è un archivio in cui è possibile reperire gli speedrun di un gran numero di giochi, e finchè si troverà chi può verificare un filmato questo potrà essere pubblicato. Non sono però ammessi glitch che alterano il gioco, come l'uscita dalla mappa, l'uso di tool e quello di emulatori amatoriali. TASvideos offre un servizio simile per la community dei TAS, e fornisce descrizioni particolareggiate sulla realizzazione e i contenuti di ciascun video.
Twin Galaxies, invece, è un sito a carattere più generale che si concentra soprattutto sugli high score di pinball e coin'op, sui numeri più che sui metodi, e non prevede la pubblicazione di filmati.
Ironicamente, guardare soltanto ai numeri incredibili dello speedrunning rischia di non far cogliere la loro vera ragion d'essere: i capricci videoludici che genera.
Nathan Jahnke, fondatore di Metroid 2002, precisa che "l'immaginazione non può andare molto oltre quando si gioca a flipper, e tutti i flipper hanno più o meno le stesse meccaniche. I videogiochi, essendo invece liberi da tutte le costrizioni della fisica, ben si prestano in molti casi a soluzioni creative e fuori dagli schemi".
L'abilità pura, nonchè i glitch, i salti di scena e le strategie alternative, sono i motivi per cui la gente se ne interessa.

Half-Life 2, che normalmente richiederebbe circa 12 ore di gioco, è stato completato in 1h, 36' 57" dal team di
Half-Life 2 Done Quick, specializzato anche in altre serie.
Ciò non significa che la competizione non sia un elemento fondamentale dello speedrunning. "E' quasi sempre un singolo individuo a eseguire un particolare speedrun" dice Campbell, "ma il prodotto finale 'appartiene' solitamente a tutta la community, in un modo o nell'altro, perchè molti avranno contribuito a crearlo.
Credo fermamente che lasciare il tutto aperto sia la scelta migliore, se non altro perchè c'è effettivamente qualcosa da vedere, alla fine".
E i filmati meritano di certo una visione: cosa ne direste di veder completati tutti i 96 livelli di Super Mario World in un'ora e mezza? Oppure Metroid Prime in un'ora, 3 minuti e 50 secondi? A Link to the Past in un'ora, 39 minuti e 47 secondi? Deus Ex in 43 minuti e 20 secondi?
La destrezza dimostrata è incredibile, ma l'enfasi è posta sul farsi notare in un contesto collaborativo: non giocare un gioco, ma giocare assieme al gioco. I progetti più grandi come Quake Done 100% Quick With a Vengeance, sono aperti a interventi pubblici, e per quanto le singole persone siano elogiate per i loro sforzi, si tratta inequivocabilmente di membri del Team Quake Done Quick piuttosto che di pistoleri solitari.
Vedere il forum di SDA agitarsi è un'esperienza sorprendente, soprattutto quando un giocatore talentuoso viene rimproverato per aver messo propri conseguimenti sopra quelli della squadra, o si assiste ai momenti in cui i veterani notano saggiamente: 'Il tuo bunnyhoop è migliorato molto'. Volete sapere cosa attiva la soglia del dolore individuale, o come migliorare la mira? Loro lo sanno.
QDQ ha generato una caterva di sperimentazioni sullo stesso Quake, non ultimo il semplice espediente di cambiare il livello di difficoltà. Laddove QDQ era in Nightmare, iniziarono ad apparire delle partite in Easy. Non si tratta di una scala tanto ovvia, dal momento che partite a una difficoltà superiore richiedono una strategia basata sulla minimizzazione del rischio.
Cody Miller, l'attuale detentore del record per il completamento di Halo 2 in Legendary (3 ore, 16 minuti e 28 secondi), dice: "A ogni livello mi sono avvicinato pensando: 'Qual'è il modo più sicuro per finirlo?' La velocità non era un problema, per quanto spesso il percorso più veloce sia anche il più sicuro. Anche trovando la strada migliore, resta sempre dannatamente difficile".
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- Spoiler:
- Mr.Nintendo ha scritto:a me questa cosa non mi covince
NON È QUESTA COSA, È TUTTA LA GENERAZIONE.


Il Giubba- SuperModeratore

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Località: Moglia (MN)
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Introduzione allo Speedrun e sostanziali differenze tra Speedrun e TAV. Parte 2
In un gioco come Metroid Fusion, in cui ad alti livelli di difficoltà gli oggetti vengono disposti casualmente, la natura e la tecnica degli speedrun cambia drasticamente. Jahnke commenta: "Finchè uno speedrun è buono, potrà essere in certi casi completamente diverso e quindi molto più divertente da vedere".
Con il loro evolversi, gli speedrun regolari sono arrivati a includere queste e altre variazioni: il tipo più comune, Any %, indica semplicemente il completamento di un gioco il più velocemente possibile saltando tutto quel che è necessario. C'è poi Low %, ovvero con il minor numero di oggetti possibile, e ovviamente 100% o Maximum, in cui dovrà essere raccolto ogni oggetto e/o ucciso ogni nemico, più altre specifiche condizioni diverse da gioco a gioco.
Gli speedrun possono essere eseguiti in una singola sessione o in più sessioni, laddove l'ultima categoria si concentra sui titoli più popolari che richiedono specializzazione: una partita a Quake sarà rovinata da un solo errore, tale è il livello della competizione. E nonostante i trucchi e le strategie siano divulgate all'interno della community, "alla fine tutto si riduce all'esecuzione", dice Mike Uyama, speedrunner, fra le altre cose, delle serie Contra, Metal Slug, e MegaMan. "Zelda è pieno di trucchi, scorciatoie e sequence break che vengono scoperti ogni mese, per cui è importante stabilire un buon percorso e assicurarsi di conoscerli tutti. Giochi come quelli delle serie Contra e Mario non possiedono invece questo aspetto della pianificazione, quindi dipendono solo dall'esecuzione e, in certi casi, dalla fortuna". Tutti i trucchi del mondo non aiuteranno nessuno se non sono supportati da una certa abilità nel gioco.

Il record mondiale per Sonic the Hedgehog è fissato a 18'19", una velocità che farebbe venire le vertigini al riccio in persona.
E poi è la prova che Tails è un incubo: Sonic 2 resta a 18'45"
Dato lo standard di base, le tecniche sono affascinanti, in particolare il "sequence breaking". Pur non avendo una singola definizione, i più intendono con questo termine l'uso di un percorso diverso da quello pensato dagli autori del gioco.
Progettare un percorso che incorpori tutte le scorciatoie conosciute per un gioco come Ocarina of Time da la possibilità di completarlo in 4 ore e 46 minuti, mentre una partita a Metroid può essere alterata paurosamente trovando il raggio ghiaccio prima delle bombe, cosa normalmente impossibile.
La serie Metroid, in paricolare, sembra essere creata apposta per la pianificazione dei tragitti, data l'abbondanza di sequence break e trucchi nascosti. Chiunque sa che Samus può mutarsi in morfosfera, ma essa stessa permette tecniche ormai così sfruttate da assumere infiniti altri nomi nei circoli degli speedrunner: la mockball, ad esempio, può rotolare più veloce, la waterball aumenta la velocità di caduta in acqua e la kagoball permette di trasformarsi in mezzo alle piattaforme. Ugualmente notevoli sono le varianti del salto bomba, dal salire all'infinito usando il salto della Morfosfera a mezz'aria, all'utilizzo di salti bomba in diagonale e in orizzontale attraverso baratri impassabili. E' l'esempio perfetto di come un design non lineare, associato alle sue involontarie conseguenze, apra la strada a infinite opportunità, (nel funzionamento dell'orologio del gioco, nella combinazione dei raggi, nell'uccisione dei boss prima che si avvicinino a Samus): a dimostrazione del livello di competizione, basti pensare che il più recente record di Metroid Prime è stato fissato nell'Aprile di quest'anno (2007, ma nel momento in cui leggete sarà migliorato ancora).
Gran parte di coloro che giocano l'originale Metroid nel 2007 potrebbero star usando un emulatore, ma questo causerebbe problemi per la pubblicazione su SDA: una delle differenze chiave tra speedrun e TAS è che l'assistenza dei tool dipende dalla possibilità di emulare i giochi.
Dunque, laddove gli speedrun classici possono riguardare anche gli ultimi giochi usciti, i TAS sono sempre condotti sui titoli più vecchi.
Uno speedrun di uno Zelda per SDA dovrebbe essere eseguito sul NES, il che elimina la possibilità di sfruttare alcuni glitch, come la possibilità, in A Link to the Past, di saltare alcune stanze premendo su e giu sul D-Pad: cosa impossibile su un controller SNES ma fattibile con un pad GameCube. I glitch trovati tramite computer sono l'equivalente delle sequence break nei TAS, ma possono restare inutilizzati per anni prima che qualcuno si accorga della loro utilità: uno dei trucchi per MegaMan venne scartato dagli autori di TAS perchè causava la morte di MegaMan, ma verso la fine del 2006 gli stessi giocatori capirono che utilizzare tale tecnica in un punto in particolare avrebbe giovato agli speedrun, e così vennero tolti altri 10 secondi all'ultimo record.
Su un certo piano potrebbe apparire come una preoccupante ossessione, ma è esattamente questa la dedizione richiesta per far si che i giochi tradiscano i loro creatori.
Lo speedrunning assistito, in questo senso, potrebbe definirsi il lato teoretico dello speedrunning: testare ciò che va oltre l'umano piuttosto che accettare le limitazioni corporee.
Chi realizza speedrun assistiti spesso postula la soluzione ideale di un gioco mostrando le tecniche che, per quanto teoricamente possibili, vanno probabilmente al di la di quasi tutto il genere umano.
E' indubbio che sia inevitabile in qualche tipo di convergenza con gli speedrun classici in termini di percorso, ma il TAS tipico cercherà di far mostra di abilità tanto eccessive da ridurre il livello di credibilità. Le prove coinvolgono entrambe Mario: la prima, il famoso speedrun in 11 minuti e 4 secondi eseguito da Morimoto, sollevava la noia degli ultimi momenti tramite l'ammasso di 99 vite che metteva continuamente Mario in situazioni apparentemente senza uscita.
La seconda, uno speedrun di Super Mario 64 in 15 minuti con sole 16 stelle, raccolte grazie ad alcuni glitch, deve essere visto per poterci credere: i salti lunghissimi di Mario da un'intera sezione all'altra, la velocità estrema anche nelle situazioni più precarie e lo stile sono una gioia per gli occhi.
Il solo guardare questi filmati basterà a convincere chiunque del potenziale d'intrattenimento dei TAS, e la superficiale considerazione che si tratti di "imbrogliare" è ampiamente fuori strada, se non altro per il fatto che, in molti casi, si tratta di obiettivi alquanto difficili da raggiungere che richiedono ore di tediose ripetizioni e di scrupolose ricuciture.
E questo non basta a impedire ad alcuni speedrunner 'non assistiti' di provare una certa amarezza verso la community dei TAS, o più precisamente verso il comune fraintendimento di ciò che è un TAS, pensando che questi tolgano qualcosa agli speedrun genuini.
C'è da dire che questo accade malgrado gli sforzi della community dei TAS, che fa di tutto per sottolineare in cosa consistano i loro filmati: NESvideos è del tutto trasparente sui contenuti di ciascun TAS, e accompagna il link al video con spiegazioni più che chiare delle tecniche usate (subire danni per risparmiare tempo, sfruttare gli errori della programmazione, mirare al tempo migliore, scovare tutti i segreti e i livelli, contare sulla fortuna).
Eppure, per quanto il filmato di Super Mario Bros.3 creato da Morimoto non fosse ne il primo esempio del genere ne il primo legato a SMB3, e per quanto fosse accompagnato da un disclaimer, fu preso per genuino dai non addetti ai lavori.
Ciò, comprensibilmente, causò una certa frizione tra community, nonostante ora, con la diffusione dei TAS, siano gli speedrunner non assistiti a dover affrontare, ironicamente, il problema opposto.
"Qualunque video notevole di un gioco emulabile viene subito considerato fake, anche se non lo è", fa notare Campbell. "Metà Internet era dell'erronea idea che lo speedrun di Super Mario Bros. in 5 minuti di Andrew Gardikis fosse stato realizzato per mezzo di cheat.
Se sono i TAS di Mario a finire sotto i riflettori, è però MegaMan l'equivalente in TAS di Metroid, in termini di ubiquità. I giochi naturali NES sono costellati di bug e glitch che permettono di attraversare muri, salire le scale e cadere più velocemente di quanto sia possibile.
La struttura della serie, che permette di scegliere l'ordine dei livelli (e quindi quello in cui si ottengono i vari power up), è perfetta per la pianificazione e le variazioni, e il più recente record sul primo episodio è stato pubblicato addirittura nel novembre 2006.
NESvideos ospita un hack di MegaMan dal 3 al 6, tutti giocati contemporaneamente in uno spleetscreen a 4 e completati con un singolo input di controllo: in sostanza per sfoggio, ma anche per dimostrare che Capcom aveva riciclato totalmente l'architettura di base per ogni titolo.
Joel Yliluoma, fondatore di TASvideos, ha sviluppato un programma, BisqBot, che pianifica il percorso ottimale in brevi sezioni degli stage di MegaMan, facendo apparire la giocata incredibile per precisione.
MegaMan dimostra che i TAS sono creati per il divertimento, e che per questo si spinge il motore di gioco fino ai suoi limiti. Morimoto sostiene che il suo filmato di SMB3 ha richiesto 2 anni per essere completato, frame dopo frame, e le corse di Yliluoma lungo MegaMan sono state reiterate per diversi anni. Potrà sembrarlo dall'esterno, ma durante la realizzazione non sono così veloci.
In definitiva, le somiglianze superficiali tra speedrun e TAS porteranno sempre qualche confusione al di fuori delle rispettive community, ma la questione "competizione o convergenza" è inesistente. Campbell è diretto: "Uno speedrun è uno speedrun, un TAS è un TAS. La questione è priva di significato, perchè non sono la stessa cosa, e non dovrebbero essere considerati tali".
Ma se uno è ispirato da ciò che il giocatore può far fare al gioco e l'altro da ciò che il giocatore può fare al gioco, entrambi hanno in comune la focalizzazione sull'intrattenimento e la comunità.
Il secondo è forse l'aspetto più sorprendente: una cosa che si presterebbe tanto facilmente a una competizione feroce, alla gelosia e al colpirsi alle spalle vicendevolmente, è in realtà la celebrazione della collettività e di ciò che rende belli i videogiochi.
Quando gli è stato chiesto se provasse invidia per qualche record, Jahnke ha probabilmente risposto per molti altri speedrunner: Non penso di aver mai prodotto qualcosa di veramente grandioso, quindi non so come mi sentirei. Preferisco senz'altro permettere a decine di migliaia di persone al giorno di vedere qualcosa di straordinario in centinaia di giochi, che mantenere saldo il predominio su un singolo titolo".
Articolo preso da Game Pro n°4
Con il loro evolversi, gli speedrun regolari sono arrivati a includere queste e altre variazioni: il tipo più comune, Any %, indica semplicemente il completamento di un gioco il più velocemente possibile saltando tutto quel che è necessario. C'è poi Low %, ovvero con il minor numero di oggetti possibile, e ovviamente 100% o Maximum, in cui dovrà essere raccolto ogni oggetto e/o ucciso ogni nemico, più altre specifiche condizioni diverse da gioco a gioco.
Gli speedrun possono essere eseguiti in una singola sessione o in più sessioni, laddove l'ultima categoria si concentra sui titoli più popolari che richiedono specializzazione: una partita a Quake sarà rovinata da un solo errore, tale è il livello della competizione. E nonostante i trucchi e le strategie siano divulgate all'interno della community, "alla fine tutto si riduce all'esecuzione", dice Mike Uyama, speedrunner, fra le altre cose, delle serie Contra, Metal Slug, e MegaMan. "Zelda è pieno di trucchi, scorciatoie e sequence break che vengono scoperti ogni mese, per cui è importante stabilire un buon percorso e assicurarsi di conoscerli tutti. Giochi come quelli delle serie Contra e Mario non possiedono invece questo aspetto della pianificazione, quindi dipendono solo dall'esecuzione e, in certi casi, dalla fortuna". Tutti i trucchi del mondo non aiuteranno nessuno se non sono supportati da una certa abilità nel gioco.

Il record mondiale per Sonic the Hedgehog è fissato a 18'19", una velocità che farebbe venire le vertigini al riccio in persona.
E poi è la prova che Tails è un incubo: Sonic 2 resta a 18'45"
Dato lo standard di base, le tecniche sono affascinanti, in particolare il "sequence breaking". Pur non avendo una singola definizione, i più intendono con questo termine l'uso di un percorso diverso da quello pensato dagli autori del gioco.
Progettare un percorso che incorpori tutte le scorciatoie conosciute per un gioco come Ocarina of Time da la possibilità di completarlo in 4 ore e 46 minuti, mentre una partita a Metroid può essere alterata paurosamente trovando il raggio ghiaccio prima delle bombe, cosa normalmente impossibile.
La serie Metroid, in paricolare, sembra essere creata apposta per la pianificazione dei tragitti, data l'abbondanza di sequence break e trucchi nascosti. Chiunque sa che Samus può mutarsi in morfosfera, ma essa stessa permette tecniche ormai così sfruttate da assumere infiniti altri nomi nei circoli degli speedrunner: la mockball, ad esempio, può rotolare più veloce, la waterball aumenta la velocità di caduta in acqua e la kagoball permette di trasformarsi in mezzo alle piattaforme. Ugualmente notevoli sono le varianti del salto bomba, dal salire all'infinito usando il salto della Morfosfera a mezz'aria, all'utilizzo di salti bomba in diagonale e in orizzontale attraverso baratri impassabili. E' l'esempio perfetto di come un design non lineare, associato alle sue involontarie conseguenze, apra la strada a infinite opportunità, (nel funzionamento dell'orologio del gioco, nella combinazione dei raggi, nell'uccisione dei boss prima che si avvicinino a Samus): a dimostrazione del livello di competizione, basti pensare che il più recente record di Metroid Prime è stato fissato nell'Aprile di quest'anno (2007, ma nel momento in cui leggete sarà migliorato ancora).
Gran parte di coloro che giocano l'originale Metroid nel 2007 potrebbero star usando un emulatore, ma questo causerebbe problemi per la pubblicazione su SDA: una delle differenze chiave tra speedrun e TAS è che l'assistenza dei tool dipende dalla possibilità di emulare i giochi.
Dunque, laddove gli speedrun classici possono riguardare anche gli ultimi giochi usciti, i TAS sono sempre condotti sui titoli più vecchi.
Uno speedrun di uno Zelda per SDA dovrebbe essere eseguito sul NES, il che elimina la possibilità di sfruttare alcuni glitch, come la possibilità, in A Link to the Past, di saltare alcune stanze premendo su e giu sul D-Pad: cosa impossibile su un controller SNES ma fattibile con un pad GameCube. I glitch trovati tramite computer sono l'equivalente delle sequence break nei TAS, ma possono restare inutilizzati per anni prima che qualcuno si accorga della loro utilità: uno dei trucchi per MegaMan venne scartato dagli autori di TAS perchè causava la morte di MegaMan, ma verso la fine del 2006 gli stessi giocatori capirono che utilizzare tale tecnica in un punto in particolare avrebbe giovato agli speedrun, e così vennero tolti altri 10 secondi all'ultimo record.
Su un certo piano potrebbe apparire come una preoccupante ossessione, ma è esattamente questa la dedizione richiesta per far si che i giochi tradiscano i loro creatori.
Lo speedrunning assistito, in questo senso, potrebbe definirsi il lato teoretico dello speedrunning: testare ciò che va oltre l'umano piuttosto che accettare le limitazioni corporee.
Chi realizza speedrun assistiti spesso postula la soluzione ideale di un gioco mostrando le tecniche che, per quanto teoricamente possibili, vanno probabilmente al di la di quasi tutto il genere umano.
E' indubbio che sia inevitabile in qualche tipo di convergenza con gli speedrun classici in termini di percorso, ma il TAS tipico cercherà di far mostra di abilità tanto eccessive da ridurre il livello di credibilità. Le prove coinvolgono entrambe Mario: la prima, il famoso speedrun in 11 minuti e 4 secondi eseguito da Morimoto, sollevava la noia degli ultimi momenti tramite l'ammasso di 99 vite che metteva continuamente Mario in situazioni apparentemente senza uscita.
La seconda, uno speedrun di Super Mario 64 in 15 minuti con sole 16 stelle, raccolte grazie ad alcuni glitch, deve essere visto per poterci credere: i salti lunghissimi di Mario da un'intera sezione all'altra, la velocità estrema anche nelle situazioni più precarie e lo stile sono una gioia per gli occhi.
Il solo guardare questi filmati basterà a convincere chiunque del potenziale d'intrattenimento dei TAS, e la superficiale considerazione che si tratti di "imbrogliare" è ampiamente fuori strada, se non altro per il fatto che, in molti casi, si tratta di obiettivi alquanto difficili da raggiungere che richiedono ore di tediose ripetizioni e di scrupolose ricuciture.
E questo non basta a impedire ad alcuni speedrunner 'non assistiti' di provare una certa amarezza verso la community dei TAS, o più precisamente verso il comune fraintendimento di ciò che è un TAS, pensando che questi tolgano qualcosa agli speedrun genuini.
C'è da dire che questo accade malgrado gli sforzi della community dei TAS, che fa di tutto per sottolineare in cosa consistano i loro filmati: NESvideos è del tutto trasparente sui contenuti di ciascun TAS, e accompagna il link al video con spiegazioni più che chiare delle tecniche usate (subire danni per risparmiare tempo, sfruttare gli errori della programmazione, mirare al tempo migliore, scovare tutti i segreti e i livelli, contare sulla fortuna).
Eppure, per quanto il filmato di Super Mario Bros.3 creato da Morimoto non fosse ne il primo esempio del genere ne il primo legato a SMB3, e per quanto fosse accompagnato da un disclaimer, fu preso per genuino dai non addetti ai lavori.
Ciò, comprensibilmente, causò una certa frizione tra community, nonostante ora, con la diffusione dei TAS, siano gli speedrunner non assistiti a dover affrontare, ironicamente, il problema opposto.
"Qualunque video notevole di un gioco emulabile viene subito considerato fake, anche se non lo è", fa notare Campbell. "Metà Internet era dell'erronea idea che lo speedrun di Super Mario Bros. in 5 minuti di Andrew Gardikis fosse stato realizzato per mezzo di cheat.
Se sono i TAS di Mario a finire sotto i riflettori, è però MegaMan l'equivalente in TAS di Metroid, in termini di ubiquità. I giochi naturali NES sono costellati di bug e glitch che permettono di attraversare muri, salire le scale e cadere più velocemente di quanto sia possibile.
La struttura della serie, che permette di scegliere l'ordine dei livelli (e quindi quello in cui si ottengono i vari power up), è perfetta per la pianificazione e le variazioni, e il più recente record sul primo episodio è stato pubblicato addirittura nel novembre 2006.
NESvideos ospita un hack di MegaMan dal 3 al 6, tutti giocati contemporaneamente in uno spleetscreen a 4 e completati con un singolo input di controllo: in sostanza per sfoggio, ma anche per dimostrare che Capcom aveva riciclato totalmente l'architettura di base per ogni titolo.
Joel Yliluoma, fondatore di TASvideos, ha sviluppato un programma, BisqBot, che pianifica il percorso ottimale in brevi sezioni degli stage di MegaMan, facendo apparire la giocata incredibile per precisione.
MegaMan dimostra che i TAS sono creati per il divertimento, e che per questo si spinge il motore di gioco fino ai suoi limiti. Morimoto sostiene che il suo filmato di SMB3 ha richiesto 2 anni per essere completato, frame dopo frame, e le corse di Yliluoma lungo MegaMan sono state reiterate per diversi anni. Potrà sembrarlo dall'esterno, ma durante la realizzazione non sono così veloci.
In definitiva, le somiglianze superficiali tra speedrun e TAS porteranno sempre qualche confusione al di fuori delle rispettive community, ma la questione "competizione o convergenza" è inesistente. Campbell è diretto: "Uno speedrun è uno speedrun, un TAS è un TAS. La questione è priva di significato, perchè non sono la stessa cosa, e non dovrebbero essere considerati tali".
Ma se uno è ispirato da ciò che il giocatore può far fare al gioco e l'altro da ciò che il giocatore può fare al gioco, entrambi hanno in comune la focalizzazione sull'intrattenimento e la comunità.
Il secondo è forse l'aspetto più sorprendente: una cosa che si presterebbe tanto facilmente a una competizione feroce, alla gelosia e al colpirsi alle spalle vicendevolmente, è in realtà la celebrazione della collettività e di ciò che rende belli i videogiochi.
Quando gli è stato chiesto se provasse invidia per qualche record, Jahnke ha probabilmente risposto per molti altri speedrunner: Non penso di aver mai prodotto qualcosa di veramente grandioso, quindi non so come mi sentirei. Preferisco senz'altro permettere a decine di migliaia di persone al giorno di vedere qualcosa di straordinario in centinaia di giochi, che mantenere saldo il predominio su un singolo titolo".
Articolo preso da Game Pro n°4
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Il Giubba- SuperModeratore

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